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	<title>Cátedra archivos - Cátedra Once UCM</title>
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	<title>Cátedra archivos - Cátedra Once UCM</title>
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		<title>Celebración de la Jornada Bienestar Digital: evidencia científica, negocio y compromiso social</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 08:45:12 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>El pasado 2 de junio de 2026 se celebró en el Ministerio de Juventud e Infancia la Jornada «Bienestar Digital: evidencia científica, negocio y compromiso social», organizada por FEJAR con la colaboración del Ministerio de Juventud e Infancia y la [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="wprt-container"><div style="text-align: justify;">
<p>El pasado 2 de junio de 2026 se celebró en el Ministerio de Juventud e Infancia la Jornada «Bienestar Digital: evidencia científica, negocio y compromiso social», organizada por FEJAR con la colaboración del Ministerio de Juventud e Infancia y la ONCE. El encuentro, desarrollado en formato presencial y online, reunió a especialistas del ámbito académico y preventivo para reflexionar sobre los nuevos retos asociados al juego, los videojuegos y otras prácticas digitales en la infancia y la adolescencia.</p>
<p>Tras la inauguración institucional, la primera intervención corrió a cargo de Juan Lamas Alonso, director técnico de FEJAR, quien presentó la posición de la entidad ante un escenario marcado por la bajada de la edad media de inicio y la aparición de nuevas formas de adicción vinculadas a los videojuegos y otros entornos digitales. Lamas subrayó que la creciente normalización social del juego exige una mirada rigurosa y prudente: no se trata de demonizar el juego ni de patologizar a toda una generación, sino de analizar el fenómeno «con ojos de antropólogo» para comprender sus dinámicas y prevenir sus riesgos.</p>
<p>A continuación, Antonio Rial Boubeta, de la Universidad de Santiago de Compostela, abordó la necesidad de repensar la prevención en un contexto digital cada vez más complejo. Rial advirtió de que la industria está tratando a niños, niñas y adolescentes como futuros clientes, mientras desplaza parte de la responsabilidad hacia familias y profesorado. En su intervención señaló dos grandes desafíos para la infancia actual: el acceso temprano a redes sociales y la falta de regulación suficiente en determinados ámbitos de los videojuegos. En este punto, hizo especial referencia a las cajas botín, mecanismos en los que se introduce dinero y que diferentes investigaciones han relacionado con posteriores conductas de juego problemático. Rial defendió la importancia de una prevención integral, comunitaria y valiente, capaz de implicar a la sociedad en su conjunto. Familias y profesionales deben formar parte de una respuesta coordinada que no se limite a intervenciones aisladas, sino que actúe sobre los entornos y prácticas que favorecen la exposición temprana a riesgos digitales.</p>
<p>A continuación Ana Estévez Gutiérrez, de la Universidad de Deusto, centró su ponencia en la necesidad de incorporar de forma decidida la perspectiva de género a la investigación y la intervención en adicciones comportamentales. Estévez señaló que las mujeres pueden estar infradiagnosticadas en este ámbito, lo que dificulta tanto la detección temprana como el diseño de recursos ajustados a sus necesidades. Su intervención puso de relieve que la prevención y el tratamiento no pueden construirse desde modelos neutros que invisibilicen diferencias relevantes en los itinerarios y barreras de acceso a la ayuda.</p>
<p>Posteriormente, Joaquín González Cabrera, de la Universidad Internacional de La Rioja, planteó la urgencia de superar enfoques preventivos fragmentados. En su intervención destacó la falta de programas específicos frente a fenómenos como la victimización o las cajas botín, así como la ausencia de una visión común capaz de articular una prevención que él llamó multirriesgo, multietapa y multiprofesional. González Cabrera defendió la necesidad de acompañar todo el ciclo educativo con estrategias coordinadas adaptadas a cada edad y sostenidas en el tiempo.</p>
<p>El coloquio posterior permitió profundizar en algunas de las cuestiones planteadas durante la jornada, como la sensibilidad de género, la posibilidad de transformar la tecnología desde criterios de protección y bienestar, o la aparición de nuevos riesgos asociados a fenómenos como las criptomonedas. La jornada evidenció que el bienestar digital constituye ya una dimensión imprescindible de la prevención. Frente a discursos simplificadores, los distintos expertos coincidieron en la necesidad de comprender mejor los entornos digitales, reforzar la investigación y en definitiva promover respuestas coordinadas que protejan especialmente a los colectivos vulnerables sin caer en alarmismos ni miradas reduccionistas. La jornada subrayó la necesidad de promover un bienestar digital basado en la evidencia, prevención y responsabilidad compartida, protegiendo a la infancia sin demonizar la tecnología.</p>
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		<title>La UCM y la ONCE renuevan la Cátedra Extraordinaria de Investigación sobre Juego Responsable y su Comunicación</title>
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		<pubDate>Fri, 29 May 2026 11:23:25 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>La Universidad Complutense de Madrid (UCM) y la Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE) han renovado el convenio de la Cátedra Extraordinaria de Investigación sobre Juego Responsable y su Comunicación, dando continuidad durante los próximos dos años a una colaboración [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="wprt-container"><div style="text-align: justify;">
<p>La Universidad Complutense de Madrid (UCM) y la Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE) han renovado el convenio de la Cátedra Extraordinaria de Investigación sobre Juego Responsable y su Comunicación, dando continuidad durante los próximos dos años a una colaboración iniciada en 2021 y consolidada como un espacio de referencia para el estudio, prevención y comunicación responsable en torno al juego. Esta renovación reconoce el trabajo desarrollado en los últimos años y refuerza el compromiso compartido de ambas instituciones con la generación de conocimiento científico orientado a comprender mejor los riesgos asociados al juego problemático y a diseñar herramientas de comunicación que contribuyan a prevenirlos.</p>
<p>El nuevo convenio permite afianzar una línea de trabajo que combina investigación académica y transferencia de conocimiento. Desde la Facultad de Ciencias de la Información y con el apoyo de los recursos del laboratorio de neurocomunicación de la UCM, la Cátedra ha situado la comunicación en el centro de su actividad, entendida no solo como un instrumento de difusión, sino también como una herramienta clave para promover conductas responsables, mejorar la comprensión social del juego patológico y favorecer mensajes preventivos más eficaces.</p>
<p>En este sentido, una parte fundamental del trabajo realizado ha estado vinculada a la mejora de la comunicación con los usuarios. La Cátedra ha desarrollado estudios sobre los correos electrónicos de JuegosONCE en materia de juego responsable, incorporando grupos focales, entrevistas con profesionales de la comunicación y la publicidad, consultas a asociaciones de jugadores rehabilitados y pruebas de validación con usuarios. Esta orientación aplicada ha permitido conectar la investigación con necesidades reales de comunicación, reforzando el valor práctico de la colaboración entre la universidad y la ONCE.</p>
<p>La actividad investigadora también ha dado lugar a publicaciones científicas y a la participación en congresos especializados. Entre las líneas desarrolladas destacan los trabajos sobre la respuesta emocional ante políticas de comunicación de juego responsable, los estudios metodológicos sobre la iniciativa JuegosONCE.es, así como el análisis de fenómenos emergentes como las cajas botín en videojuegos y su posible relación con menores y entornos digitales de riesgo. Estos proyectos muestran la capacidad de la Cátedra para anticipar debates actuales y abordar el juego responsable desde una perspectiva científica, social y comunicativa. Junto a esta labor investigadora, la renovación del convenio asegura la continuidad de una intensa actividad de transferencia y sensibilización. La actualización del observatorio bibliográfico y de la página web de la Cátedra ha contribuido a difundir informes, estudios y noticias especializadas, reforzando su papel como espacio de consulta y divulgación. A ello se suman iniciativas como el Hackathon de Juego Responsable, que ha acercado la reflexión sobre esta materia a estudiantes universitarios de distintas instituciones, y la colaboración con FEJAR en jornadas científicas.</p>
<p>La Cátedra ha extendido además su impacto mediante la participación en congresos nacionales e internacionales y la organización de actividades formativas. Entre ellas destaca el curso de verano de la UCM en El Escorial sobre adicciones comportamentales, concebido como un espacio de encuentro y actualización para comunicadores, profesionales de la salud mental, educadores, estudiantes y otros perfiles interesados en comprender mejor estas problemáticas desde una perspectiva multidisciplinar.</p>
<p>Con esta renovación, la UCM y la ONCE aseguran la continuidad de una colaboración que ha demostrado su valor a lo largo de los últimos años. La Cátedra afronta esta nueva etapa con una base sólida de investigación, experiencia divulgativa y compromiso social, con el objetivo de seguir impulsando una comunicación más eficaz, responsable y preventiva ante los desafíos presentes y futuros del juego.</p>
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		<title>La ONCE participa en el CICyS 2026 con una conferencia sobre publicidad social y juego responsable</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 10:13:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>La ONCE participó en el V Congreso Internacional de Comunicación y Salud (CICyS 2026) con la conferencia “Publicidad con enfoque social para la lotería más social y responsable”, impartida por Javier Nogal, jefe del departamento de publicidad de la organización. [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="wprt-container"><div style="text-align: justify;">
<p>La ONCE participó en el V Congreso Internacional de Comunicación y Salud (CICyS 2026) con la conferencia “Publicidad con enfoque social para la lotería más social y responsable”, impartida por Javier Nogal, jefe del departamento de publicidad de la organización. Su intervención puso el foco en cómo la comunicación publicitaria puede servir no solo para promocionar un producto, sino también para explicar y reforzar una labor social.</p>
<p>Durante la conferencia, Nogal contextualizó los orígenes de la ONCE, fundada en 1938, y recordó que su actividad está ligada desde el principio a la inclusión de las personas ciegas o con discapacidad visual grave. A diferencia de una empresa mercantil, la ONCE no reparte dividendos, ya que su modelo se basa en reinvertir los ingresos de sus productos de juego en servicios sociales, empleo, educación, accesibilidad, autonomía personal y apoyo a colectivos con discapacidad.</p>
<p>Uno de los aspectos centrales de la charla fue la evolución de la publicidad de la ONCE desde 1984, año en el que el cupón adquirió dimensión nacional. Nogal, que comenzó su carrera como abogado y terminó vinculado al mundo publicitario, mostró distintas campañas históricas para explicar cómo la ONCE ha utilizado la publicidad para dar visibilidad a su misión social.</p>
<p>La intervención también abordó el marco normativo que regula la actividad de la organización y las directrices de juego responsable que aplica la ONCE. Estas pautas se actualizan conforme a los reales decretos y normativas vigentes, pero también incorporan medidas de autocontrol en aquellos aspectos que pueden estar sujetos a interpretación.</p>
<p>Las políticas de juego responsable de la ONCE giran en torno a tres ejes principales: la responsabilidad social, la información clara y adecuada al consumidor y la protección de los colectivos más vulnerables, especialmente menores y personas en riesgo de conductas problemáticas de juego.</p>
<p>La participación de la ONCE en el CICyS 2026 permitió mostrar un caso singular de comunicación: una publicidad que busca ser eficaz, pero también coherente con una misión social. La conferencia dejó claro que, en una organización como la ONCE, comunicar no consiste solo en vender ilusión, sino en explicar el valor social que hay detrás de ella.</p>
<p>La ponencia entera se puede ver en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=yYDMXhiMZ0o&amp;t=5844s" target="_blank" rel="noopener">https://www.youtube.com/watch?v=yYDMXhiMZ0o&amp;t=5844s</a> desde el minuto 01:07:55</p>
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		<title>Celebración de la I Jornada Iberoamericana de Juego Responsable</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 11:43:36 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>El 17 de febrero de 2026, FEJAR celebró en Madrid (Hotel ILUNION Suites) la I Jornada Iberoamericana de Juego Responsable, un foro que reunió a reguladores, industria y entidades sociales para compartir enfoques en prevención y supervisión bajo el lema [&#8230;]</p>
<p>La entrada <a href="https://catedraonceucm.com/i-jornada-iberoamericana-juego-responsable/">Celebración de la I Jornada Iberoamericana de Juego Responsable</a> se publicó primero en <a href="https://catedraonceucm.com">Cátedra Once UCM</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="wprt-container"><div style="text-align: justify;">El 17 de febrero de 2026, FEJAR celebró en Madrid (Hotel ILUNION Suites) la I Jornada Iberoamericana de Juego Responsable, un foro que reunió a reguladores, industria y entidades sociales para compartir enfoques en prevención y supervisión bajo el lema «La responsabilidad es un compromiso compartido».</p>
<p>La primera mesa reunió a representantes regulatorios de Brasil, Castilla-La Mancha y la DGOJ. Se defendió la necesidad de coordinación entre agentes y se señaló un reto recurrente para la supervisión: cuando no hay suficiente transparencia o acceso a datos, parte del funcionamiento del mercado queda “en caja negra”, lo que limita la capacidad del regulador para ajustar medidas a la realidad. La conversación puso énfasis en la protección de menores y adolescentes y en un giro hacia políticas más proactivas: además de la búsqueda voluntaria de ayuda, el regulador impulsa herramientas preventivas y de protección. Se destacó que el juego online, al ser menos anónimo, facilita conocer patrones de conducta y aplicar estrategias diferenciadas según intensidades de juego. Junto a ello, se valoró el cambio hacia un marco publicitario más regulado y se insistió en que las medidas deben ser efectivas sin deteriorar innecesariamente la experiencia del usuario. El balance final fue de avances significativos, pero con margen claro de mejora para consolidar un mercado plenamente seguro. </p>
<p>La segunda mesa (COLJUEGOS de Colombia, CIRSA y DGOJ) abordó cómo alinear políticas entre jurisdicciones. Colombia compartió su interés por una regulación más sostenible y efectiva, con pruebas de test de autodiagnóstico y mecanismos de autoexclusión, y señaló la escala del fenómeno (cerca de 10 millones de personas inscritas en plataformas de juego), además de su voluntad de aprender de la experiencia española y europea. Un eje central fue el equilibrio: proteger al jugador sin empujarlo fuera del mercado regulado. Se advirtió que regulaciones excesivamente duras pueden favorecer el desplazamiento a ofertas ilegales con menor control.</p>
<p>La tercera mesa reunió a la SCJ de Chile, Grupo Codere y ANESAR. En términos generales, el panel permitió confrontar la mirada fiscalizadora con la visión operativa y asociativa del sector, subrayando la importancia de estándares de cumplimiento y de una cooperación estable para materializar la “responsabilidad compartida”. Codere mencionó la conveniencia de evitar discursos mediáticos alarmistas y el uso de analítica avanzada (incluida inteligencia artificial) para identificar patrones de comportamiento y orientar intervenciones preventivas proporcionadas.</p>
<p>La mesa final (FEJAR, Portugal, Puerto Rico y ONCE) se centró en avanzar hacia una red iberoamericana de atención. Oscar Castro de ONCE señaló que los sistemas públicos están más preparados para adicciones con sustancia que para adicciones comportamentales, por lo que las entidades especializadas suelen cubrir vacíos asistenciales. Por su parte FEJAR destacó la importancia del seguimiento a largo plazo en rehabilitación y puso el foco en retos como la oferta offshore y la relación entre vulnerabilidad financiera y microcréditos.</p>
</div>
</div><p>La entrada <a href="https://catedraonceucm.com/i-jornada-iberoamericana-juego-responsable/">Celebración de la I Jornada Iberoamericana de Juego Responsable</a> se publicó primero en <a href="https://catedraonceucm.com">Cátedra Once UCM</a>.</p>
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		<item>
		<title>España refuerza el juego seguro: la DGOJ presenta la aplicación “Stop Juego”</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Feb 2026 09:16:37 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p> La Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) de España continúa avanzando en el fortalecimiento del juego seguro como política pública. Hace apenas unas semanas, el organismo regulador había señalado que sus principales prioridades seguirían siendo, por un lado, la [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="wprt-container"><div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<div dir="ltr"> La Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) de España continúa avanzando en el fortalecimiento del juego seguro como política pública. Hace apenas unas semanas, el organismo regulador había señalado que sus principales prioridades seguirían siendo, por un lado, la protección de los jugadores y, por el otro, la lucha contra el juego ilegal y el fraude para preservar la integridad del mercado.</div>
<p>En este contexto, la DGOJ anunció el lanzamiento de “Stop Juego”, una nueva herramienta pública de prevención diseñada para bloquear el acceso al juego tanto en entornos online como presenciales cuando el propio usuario así lo requiera.</p>
<p>Una app para prevenir el juego problemático en España.<br />
A través de una publicación en <a href="https://www.linkedin.com/posts/consumogob_desde-la-direcci%C3%B3n-general-de-ordenaci%C3%B3n-activity-7424503217457160192--E1v?utm_source=share&amp;utm_medium=member_desktop&amp;rcm=ACoAAFVOwKMBKdrjY_J5-J3yNuoSe5ocrORbSN8" target="_blank" rel="noopener"><strong>LinkedIn</strong></a>, la DGOJ presentó oficialmente “Stop Juego”, una aplicación disponible para dispositivos móviles con sistema operativo iOS y Android, cuyo objetivo principal es combatir el juego problemático y reforzar los mecanismos de protección al jugador.</p>
<p>La herramienta permite a los usuarios inscribirse de manera voluntaria en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego, bloqueando así su participación en actividades de juego. Esta restricción se aplica tanto a plataformas online como a establecimientos presenciales que cuentan con control de acceso mediante identificación, como casinos, bingos y salones de juego.</p>
<p>El proceso de inscripción puede realizarse directamente desde el teléfono móvil y se valida mediante un sistema de identificación digital. La aplicación ya se encuentra disponible para su descarga en App Store y Google Play, facilitando el acceso a esta medida de prevención desde cualquier punto del país.</p>
</div>
</div><p>La entrada <a href="https://catedraonceucm.com/espana-refuerza-el-juego-seguro-la-dgoj-presenta-la-aplicacion-stop-juego/">España refuerza el juego seguro: la DGOJ presenta la aplicación “Stop Juego”</a> se publicó primero en <a href="https://catedraonceucm.com">Cátedra Once UCM</a>.</p>
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		<title>Informes recientes sobre juegos de rasca en Francia: hábitos, menores y riesgos</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Jan 2026 08:17:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>En los últimos años se han publicado en Francia varios trabajos que ayudan a comprender mejor el papel de los juegos de rasca en la iniciación al juego y su normalización social. 1) ENJEU Mineurs (ARPEJ/SEDAP) ENJEU Mineurs es una [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="wprt-container"><div dir="ltr" style="text-align: justify;">
En los últimos años se han publicado en Francia varios trabajos que ayudan a comprender mejor el papel de los juegos de rasca en la iniciación al juego y su normalización social.</p>
<p>1) ENJEU Mineurs (ARPEJ/SEDAP)</p>
<p>ENJEU Mineurs es una investigación nacional sobre la práctica de juegos de azar en población adolescente (15–17 años) que combina encuesta y análisis cualitativo. Los resultados sitúan en torno a un tercio la proporción de menores que declara haber jugado en los últimos 12 meses, y muestran que el rasca ocupa un lugar central dentro de esas prácticas. Un hallazgo especialmente relevante es que la iniciación se produce a edades tempranas y, con frecuencia, en el entorno familiar. Además, el estudio subraya el peso del entorno digital (redes sociales, contenidos y prescriptores) como vía de exposición a mensajes que pueden influir en creencias y expectativas sobre el juego. En términos de riesgos, el informe emplea indicadores compatibles con pérdida de control y daño, ofreciendo una base empírica para reforzar la prevención específica en menores y en los contextos donde se inicia la conducta.</p>
<p>Informe: <a href="https://bdoc.ofdt.fr/doc_num.php?explnum_id=32565">Ver el informe</a></p>
<p>2) Encuesta Toluna – Harris Interactive (diciembre 2024)</p>
<p>Esta encuesta online examina la percepción social sobre ofrecer juegos de rasca a menores (por ejemplo como detalle navideño). Los resultados apuntan a una normalización de la práctica: una parte significativa de la población reconoce haberlo hecho alguna vez y otra declara intención de hacerlo en fechas señaladas. Al mismo tiempo la mayoría considera que el juego de azar puede ser peligroso para los niños, existiendo riesgo de desarrollar adicción, incluso entre quienes han ofrecido rascas a menores. Esta combinación (percepción de riesgo + continuidad de la práctica) sugiere que el “rasca como regalo” se interpreta a menudo como algo menor o familiar, debilitando la norma preventiva.</p>
<p>Informe: <a href="https://anj.fr/sites/default/files/2024-12/Rapport%20Toluna%20Harris%20-%20Le%20regard%20des%20Fran%C3%A7ais%20sur%20les%20jeux%20de%20grattage%20offerts%20aux%20enfants%20%28ANJ%29.pdf">Ver el informe</a></p>
<p>3) Étude sur les jeux de grattage en France (Universidad Concordia, 23 de junio de 2025)</p>
<p>Este informe analiza el rasca en población adulta con una muestra amplia, explorando hábitos y riesgos asociados. Entre sus conclusiones destaca que el riesgo no es homogéneo: aumenta con determinados patrones de participación y la preferencia por niveles de gasto más altos. El estudio también discute elementos de diseño y experiencia de juego en el entorno online que pueden favorecer una práctica más intensa, así como el papel de la publicidad y las estrategias promocionales, cuya influencia declarada tiende a crecer conforme aumenta el nivel de riesgo.</p>
<p>Informe: <a href="https://anj.fr/sites/default/files/2025-07/%C3%89tude%20sur%20les%20jeux%20de%20grattage%20en%20France_concordia.pdf">Ver el informe</a>
</div>
</div><p>La entrada <a href="https://catedraonceucm.com/informes-recientes-sobre-juegos-de-rasca-en-francia-habitos-menores-y-riesgos/">Informes recientes sobre juegos de rasca en Francia: hábitos, menores y riesgos</a> se publicó primero en <a href="https://catedraonceucm.com">Cátedra Once UCM</a>.</p>
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		<title>Participación de la ONCE en el IV Congreso Internacional de Neurocomunicación y Neuromarketing 2025</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Nov 2025 14:18:45 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>El pasado 21 de noviembre, durante la segunda jornada del IV Congreso Internacional de Neurocomunicación y Neuromarketing —organizado por la Universidad Complutense de Madrid, la Universidad del Caribe y la Universidad de Nuestra Señora del Carmen (Panamá)—, la ONCE impartió [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="wprt-container"><div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<div dir="ltr">El pasado 21 de noviembre, durante la segunda jornada del IV Congreso Internacional de Neurocomunicación y Neuromarketing —organizado por la Universidad Complutense de Madrid, la Universidad del Caribe y la Universidad de Nuestra Señora del Carmen (Panamá)—, la ONCE impartió la ponencia titulada “Medición de la eficacia publicitaria”, a cargo de Eduardo Cabañas, responsable de investigación de la organización.</div>
<p>En su intervención, Cabañas explicó cómo la ONCE evalúa la eficacia de sus campañas y presentó un caso de éxito. Actualmente, la ONCE es la quinta empresa con mayor inversión publicitaria en España y realiza una media de 13 campañas multimedia al año. Para asegurar un uso eficiente del presupuesto, llevan a cabo pretest y postest publicitarios con medición crossmedia mediante audiomatching. En el pretest se realizan cuatro grupos de discusión online para valorar si la campaña impulsa a la acción, es coherente con la marca ONCE y, sobre todo, cumple la normativa de Juego Responsable. Sobre este último punto, Cabañas señaló que la ONCE nunca muestra en sus campañas a personas menores de 25 años (ni a quienes aparenten menos edad) y evita el uso de imágenes asociadas a dinero o lujo. Para el postest publicitario se administran unas 800 encuestas online con el fin de medir el impacto de la campaña. Además, la ONCE utiliza una medición avanzada basada en tecnología de audiomatching, que transforma cualquier audio en un patrón de “huella digital”. A través de una aplicación instalada en los móviles de los participantes, se monitoriza si han estado expuestos a las campañas objetivo. Este sistema permite estimar la cobertura real por medio, el alcance entre plataformas y el impacto de cada campaña a nivel individual.</p>
<p>Como ejemplo, Cabañas presentó la campaña del cupón diario de 2023, “Bienvivir”. Con ella, la ONCE buscaba reforzar el vínculo emocional con sus clientes, aumentar las ventas y modernizar la marca. Para lograrlo, realizaron estudios de investigación orientados a comprender mejor al público y definir un nuevo territorio de comunicación. De ese análisis surgió el concepto “Bienvivir”, con el que el público objetivo se identificó claramente y que terminó convirtiéndose en un éxito.</p>
<p>La ponencia completa puede verse en YouTube (minutaje 41:55–50:40):</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/j3QJxQ5IL7Q?si=oSaqpvhQaRHbJLr7" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
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		<title>Los reguladores europeos acuerdan iniciar el intercambio de información para “reforzar” la lucha contra el juego ilegal online</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Nov 2025 09:58:26 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Los reguladores del juego de Alemania, Austria, Francia, Gran Bretaña, Italia, Portugal y España han acordado en Madrid poner en marcha un intercambio de información y datos destinado a “reforzar” e “intensificar” la lucha contra el juego ilegal online, que [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="wprt-container"><div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<div dir="ltr">Los reguladores del juego de Alemania, Austria, Francia, Gran Bretaña, Italia, Portugal y España han acordado en Madrid poner en marcha un intercambio de información y datos destinado a “reforzar” e “intensificar” la lucha contra el juego ilegal online, que consideran uno de los principales “retos comunes” en Europa. Así lo anunció este jueves el Ministerio de Consumo en un comunicado en el que precisó que la decisión se formalizó durante el encuentro celebrado el 12 de noviembre en la sede de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), perteneciente al gabinete que dirige Pablo Bustinduy.</div>
<p>Los reguladores coinciden en que la naturaleza “sin fronteras” del entorno digital y la “velocidad” de los avances tecnológicos “facilitan” que operadores no autorizados “eludan” la supervisión regulatoria, “incrementando los riesgos” para las personas consumidoras y “afectando a la integridad del mercado regulado”. “Una de las principales preocupaciones compartidas es la creciente presencia de publicidad de operadores ilegales en redes sociales, plataformas de vídeo y redes de afiliación, lo que permite dirigirse a usuarios de múltiples jurisdicciones sin respetar sus normativas nacionales y exponer a la ciudadanía, incluidos menores y otros grupos vulnerables, a riesgos significativos”, apostilló el ministerio.</p>
<p>En lo que respecta a las líneas de acción prioritarias, el acuerdo establece un marco de cooperación “firme” basado en tres “ejes de acción estratégicos:”, como son intercambio de información entre reguladores sobre operadores ilegales; reclamación conjunta a plataformas digitales y redes sociales para “reforzar” mecanismos de control y “evitar la difusión de publicidad de operadores no autorizados” y “refuerzo” del intercambio de conocimientos y “mejores prácticas para la identificación, investigación y sanción de actividades ilegales”. “Este enfoque permitirá agilizar la detección de actividades ilícitas, mejorar la capacidad de respuesta de cada jurisdicción y actuar frente a estas prácticas ilegales que trascienden las fronteras nacionales”, agregó el ministerio. Aunque el acuerdo se adoptó en la reunión previa realizada en la sede de la DGOJ, la cooperación entre reguladores europeos quedó también reflejada en el I Congreso Internacional de Juego, organizado por la DGOJ y celebrado los días 13 y 14 de noviembre. En la mesa ‘Retos y perspectiva de la regulación del juego en Europa’ participaron reguladores de Italia, Alemania, Reino Unido y España, que expusieron la situación del sector, los desafíos regulatorios y las estrategias de protección del jugador en sus respectivos países.</p>
<p>“Estas intervenciones mostraron la diversidad de enfoques regulatorios en Europa y la necesidad creciente de alinear esfuerzos frente al juego ilegal online, un reto común para todos los participantes de la mesa”, sentenció el ministerio. Por último, indicó que los reguladores firmantes subrayaron que la declaración conjunta representa un “avance decisivo” para “reforzar” la “integridad” del sector regulado y “proteger a la ciudadanía frente a los riesgos asociados al juego ilegal online</p>
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</div><p>La entrada <a href="https://catedraonceucm.com/reguladores-europeos-acuerdan-lucha-juego-ilegal-online/">Los reguladores europeos acuerdan iniciar el intercambio de información para “reforzar” la lucha contra el juego ilegal online</a> se publicó primero en <a href="https://catedraonceucm.com">Cátedra Once UCM</a>.</p>
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		<title>Consumo presenta un algoritmo pionero para la detección precoz del juego problemático y obligatorio para todos los operadores</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Nov 2025 12:46:14 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>La Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), integrada dentro del Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, anunció este viernes un nuevo algoritmo que permitirá detectar comportamientos de riesgo en el juego online.El algoritmo, sobre el que Consumo [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="wprt-container"><div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<div dir="ltr">La Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), integrada dentro del Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, anunció este viernes un nuevo algoritmo que permitirá detectar comportamientos de riesgo en el juego online.El algoritmo, sobre el que Consumo lleva tiempo trabajando, se ha presentado durante el I Congreso Internacional de Juego, celebrado en la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre de Madrid, tal y como precisó el gabinete de Pablo Bustinduy en un comunicado en el que explicó que se trata de una herramienta basada, por primera vez, en microdatos reales para identificar conductas adictivas con el objetivo de detectar patrones de juego problemático en las personas usuarias.</div>
<p>En concreto, el mecanismo que propone Consumo toma como referencia para su configuración y diseño los microdatos que reflejan el comportamiento real en las plataformas de juego de personas diagnosticadas médicamente con trastorno de juego, pasando a “modelizar los mismos para poder identificar el riesgo de juego problemático de personas que juegan online”.</p>
<p>De esta manera, se ofrece un mecanismo “pionero” en materia de detección precoz ya que, hasta ahora, estos mecanismos son desarrollados por cada operador de forma autónoma, no existiendo ni herramientas ni datos homogéneos sobre la eficacia de los mismos, lo que, según el ministerio, “hace que la detección media sea de entorno al 3% de las personas que juegan”. De acuerdo con los cálculos realizados Consumo, esta herramienta aumentaría hasta en 10 puntos los porcentajes de detección actuales, tanto por la eficacia del modelo, al basarse en microdatos reales, como por la capacidad de “homogeneizar” los mecanismos de detección de riesgo que deben usar los operadores.</p>
<p>En este contexto, el secretario general de Consumo y Juego, Andrés Barragán, subrayó la importancia de aplicar la tecnología al servicio del bienestar social y definió este algoritmo como “una herramienta revolucionaria, tanto en la concepción de desarrollo de políticas públicas basadas en la evidencia científica, como en los positivos efectos que sin duda va a tener para la protección de las personas con riesgo de juego problemático y sus familias”. La herramienta continúa ahora con el procedimiento normativo habitual, que implicará la obligación de su uso para todos los operadores de juego. Este mecanismo de detección estaba previsto en el Real Decreto 176/2023, de 14 de marzo, por el que se desarrollan entornos de juego más seguros, en el que ya se venía obligando a los operadores a adoptar mecanismos de detección de comportamientos de riesgo en el juego online, así como a adoptar medidas de protección hacia los jugadores.</p>
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		<title>Consumo lanza una campaña para advertir de los “peligros” y los riesgos de adicción de las ‘cajas botín’ en los videojuegos</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Oct 2025 10:47:44 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>El Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 lanzó este miércoles una campaña institucional para “informar y alertar” a los jóvenes y a sus familias sobre los riesgos de las ‘cajas botín’ en los videojuegos. Así lo anunció el [&#8230;]</p>
<p>La entrada <a href="https://catedraonceucm.com/consumo-lanza-una-campana-para-advertir-de-los-peligros-y-los-riesgos-de-adiccion-de-las-cajas-botin-en-los-videojuegos/">Consumo lanza una campaña para advertir de los “peligros” y los riesgos de adicción de las ‘cajas botín’ en los videojuegos</a> se publicó primero en <a href="https://catedraonceucm.com">Cátedra Once UCM</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="wprt-container"><div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<div dir="ltr">El Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 lanzó este miércoles una campaña institucional para “informar y alertar” a los jóvenes y a sus familias sobre los riesgos de las ‘cajas botín’ en los videojuegos. Así lo anunció el gabinete que dirige Pablo Bustinduy en un comunicado en el que precisó que se trata de un instrumento, más conocido como ‘loot boxes’, “muy extendido” que, según exponen diversos estudios, puede generar adicción ya que utiliza mecanismos “similares” a los juegos de azar o las máquinas que coloquialmente se denominan tragaperras. Bajo el lema ‘Menos Loot Boxes, más real gamers’, la campaña del ministerio que lidera Bustinduy tiene el objetivo de mostrar a los jóvenes y a sus familias cómo funcionan estas cajas y cómo recurren a técnicas psicológicas que “pueden conducir a la adicción”.</div>
<p>Para ello, las ‘loot boxes’ ofrecen la opción de que, por poco dinero, se consigan premios aleatorios en un videojuego que contengan algún elemento que el jugador está buscando, como puede ser, por ejemplo, un futbolista, una carta o un efecto. Todo ello, tal y como advirtió Consumo, a pesar de que la probabilidad indica que “no se suele lograr el premio deseado” y, con ello, “incentivando” así que los jugadores, que en muchas ocasiones son menores de edad, “tengan que volver a pagar para intentarlo de nuevo, o tengan que dedicar muchas más horas al juego para obtener esa recompensa”.</p>
<p>En el vídeo que protagoniza la campaña, varios niños ensalzan las oportunidades que, a su juicio, representan estas cajas botín para mejorar su experiencia, mientras la voz en off de un adulto subraya que “están cada vez más presentes en videojuegos dirigidos a menores” y, “en vez de premiar su habilidad o su esfuerzo, muchas prometen recompensas inciertas a cambio de dinero real”. En este contexto, Consumo puntualizó que, según un estudio de la UNIR, un 30,4% de los 6.603 españoles de entre 11 y 30 años encuestados para su elaboración había comprado al menos una caja botín en el último año y, entre los menores, el porcentaje es el 28,9%. Además, la investigación señala que las ‘loot boxes’ funcionan como “bisagra” entre los problemas de adicción a los videojuegos y a las apuestas online, dado que, según resaltó la cartera de Bustinduy, “es 4,5 veces más frecuente que quien adquiere estas cajas en el último año tenga problemas con las apuestas”.</p>
<p>Por otra parte, un estudio de 2020 de la Universidad de Nueva York reflejó que más del 58% de los juegos para móvil de Google Play e iPhone ya contenían estos mecanismos de recompensa aleatorios, que, según el ministerio, “pueden aparecer de manera aparentemente inocente” en formato de cofre, sobre, ruleta, animal o caja, “contribuyendo, con estas apariencias, a un comportamiento de riesgo y a la normalización de los juegos de azar desde edades muy tempranas”. El departamento de Bustinduy recordó que esta campaña se enmarca en el “compromiso” del Gobierno por la creación de un entorno digital “seguro”, donde el ocio “no explote la vulnerabilidad de la infancia y donde el juego pueda practicarse en condiciones seguras que eviten la reproducción de conductas problemáticas”. “De esta manera, España se alinea con las autoridades europeas de Consumo que desde 2023 vienen alertando de los riesgos que representa el uso de las cajas botín en la industria del videojuego para las personas consumidoras, especialmente las más jóvenes”, abundó.</p>
<p>La campaña se suma, además, a las últimas iniciativas de Consumo para garantizar un entorno digital seguro, como la normativa que regulará que los operadores adviertan sobre los riesgos del juego online o la prohibición de los bonos bienvenida, contemplada en la futura Ley de Servicios de Atención a la Clientela, texto que se encuentra en tramitación en el Congreso de los Diputados tras haber sido aprobado por el Consejo de Ministros. De este modo, el ministerio de Bustinduy busca dar “respuesta” a los datos que recientemente se han conocido en relación con las conductas de juego y percepción de riesgos en la población escolar.</p>
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</div><p>La entrada <a href="https://catedraonceucm.com/consumo-lanza-una-campana-para-advertir-de-los-peligros-y-los-riesgos-de-adiccion-de-las-cajas-botin-en-los-videojuegos/">Consumo lanza una campaña para advertir de los “peligros” y los riesgos de adicción de las ‘cajas botín’ en los videojuegos</a> se publicó primero en <a href="https://catedraonceucm.com">Cátedra Once UCM</a>.</p>
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